"UI & Graphics Book을 위한 콘텐츠이며 현재 진행형입니다." 



UI 애플리케이션

2. UI 컨트롤 이벤트 핸들링
3. UI 엔진과 앱 라이프사이클 연동
4. 뷰 (예정)

UI 엔진의 심장, 캔버스
1. 렌더링 이해
  1.1 UI 렌더링 구성
  1.2 비트맵과 화소
  1.3 이미디어트와 리테인드 렌더링
  1.4 부분 렌더링 (예정)
2. 캔버스 엔진
  2.1 프레임 버퍼
    - X Window와 Wayland
  2.2 객체 관리 및 선별
  2.3 렌더 영역 집합 (예정)
3. 오브젝트 모델
  3.1 클래스 정의
    - 태그 식별자
  3.2 오브젝트 트리
  3.3 참조 안정성
  3.4 상태 로깅
4. 씬그래프
  4.1 씬그래프 트리
  4.2 객체 렌더링
  4.3 공간 변환 (예정)
  4.4 레이어
5. 렌더링 백엔드 (예정)


벡터 래스터라이저

1. 벡터 그래픽스 역사 2. SVG(Scalable Vector Graphics) 2.1 SVG 개요 2.2 SVG 예제 - 그래디언트 채우기와 텍스트 - 스트로크 - 다각형 - 경로 2.3 SVG 효과 3. 벡터 기능 정의 3.1 도형 3.2 채우기 3.3 스트로크 3.4 클래스 설계 4. 도형 그리기 4.1 사각형 4.2 클리핑 - 클리핑과 컬링 4.3 직선 4.4 원 4.5 부채꼴 4.6 둥근 사각형 4.7 곡선 - 스플라인 곡선 - 베지어 곡선 4.8 경로와 폴리곤 - 경로 - 폴리곤 5. 채우기 5.1 단색 5.2 선형 그래디언트 5.3 원형 그래디언트 6. 스트로크 6.1 스트로크 넓이 6.2 스트로크 대쉬 6.3 스트로크 조인 - 마이터(Miter) - 라운드(Round) - 베벨(Bevel) 7. RLE 최적화


이미지 프로세싱
  1.1 이미지 포맷 종류
  1.2 이미지 로더
2 PNG 로더
  2.1 PNG 인코딩
  2.2 IHDR
  2.3 IDAT
  2.4 IEND
3. 이미지 프로세싱
  3.1 포인트 샘플링
  4.2 슈퍼 샘플링
4. 텍스처 매핑
  4.1 원근법 구현
  4.2 매핑 알고리즘
  4.3 앤티에일리어싱
5. 이미지 합성
  5.1 알파 블랜딩
  5.2 마스킹
  5.3 필터
6. 최적화 방안
  6.1 이미지 캐싱
  6.2 벡터 프로세싱


폰트와 텍스트
(예정)


애니메이션 & 이펙트
  1.1 프레임 애니메이션
  1.2 FPS 제어
  1.3 시간 측정
  1.4 애니메이션 재생 시간 제어
  1.5 프로퍼티 애니메이션
  1.6 애니메이션 가속 제어
2. 이펙트
  2.1 블러 효과
  2.2 블러 애니메이션
3. 유저 인터렉션 효과
  3.1 입력 신호 전달
  3.2 제스처
4. 스레딩
  4.1 스레드 방안
  4.2 태스크
  4.3 크리티컬 세션
  4.4 태스크 스케줄링


스케일러블 UI
  1.1 절대 좌표계
  1.2 정규 좌표계
  1.3 상대 좌표계
2. 크기 제약
3. 컨테이너
4. 더 높은 완성도를 위해
  4.1 디바이스 독립적인 픽셀
  4.2 스케일 팩터
  4.3 자동 스크롤
  4.4 어댑티브 UI